大部分網絡印刷網站依照亞馬遜網路商店為藍本設計印刷服務的網站,大家都一樣,即使創新也不新創新。
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許多人喜歡看NBA、西甲…等等各種競技比賽的節目,覺得大部分人好像都沒付錢,其實這些比賽因為喜歡看的觀眾遍佈全球,不但有買票進場觀眾,更有無數的電視觀眾,付出電費和時間觀看比賽,夠多的觀眾自然引來廣告和電視轉播授權的生意。這些競技比賽延伸出來的生意,需要媒體來幫忙傳播資訊,從比賽直播到介紹明星、技術和商品,甚至旅遊服務的各種媒體,和競技比賽的主辦單位形成了一個完整的產業鏈。
在移動網路時代,凡事皆問如何創新,有一個新媒體才創立4年,每個月不重複到訪用戶已達一億人,平常收視人數勝過NBA,甚至比美國最熱門的新聞頻道每天播出的CNN還要高,一年營收包括訂閱、廣告和其他收入,高達38億美元(約新台幣1,200億),居然比全球最大的視頻分享平臺YouTube還會吸金。
這個專門直播網友玩各種電子競賽的平臺叫Twitch,因為去年被電子商務大亨亞馬遜花金額高達9.7億美金並購,於是出現在媒體面前。
2012年世界第二大電競賽事 – League of the Legends總決賽,觀看現場直播的人數高達3,200萬,比NBA的冠軍決賽加上號稱世界冠軍的美國職業棒球大聯盟決賽的直播觀眾人數還多,我們終於知道電子競技不再是沒出息的玩意兒。
我們羡慕職業球星的高薪和華麗的生活,卻不知道打電玩的選手年收入可達近億元人民幣,轉播電竟比賽的主播年薪數百萬。在Twitch平臺上有一位代號 PewDiePie的瑞典青年Felix Kjellberg,把自己轉播比賽搞笑的錄音視訊短片後放到YouTube ,居然成為YouTube最賺錢的節目,年收入達3.25億元新台幣。
Twitch建築於一個電子競技產業鏈上面,參加電竟的隊伍和F1車隊一樣有贊助商,2015年對電竟隊伍的贊助和廣告收入達36.1億元;製作電竟實況視頻的個人或電竟團隊,年收入超過千萬美元。
去年電竟Dota-2國際大賽包下有17,000個座位的西雅圖Key Arena體育館,門票秒殺售罄,就知道這個賽事多麼熱門。電竟比賽轉播一整年的收視觀眾超過4億,市場規模有38億美元;最高的電竟賽事總獎金高達1,843萬美元;一年平臺和實況轉播主持人總收入達16億美元;更有趣的是這些電玩高手的電腦主機配置好,單價高,連耳機滑鼠都要求高規格的,電玩可是占去全球去年高端PC出貨量5%的重點市場;可見這個產業不可等閒視之。
前幾天,我在上海乒乓球教室裡,聽到一個媽媽指責練球打醬油的兒子說:『你連打乒乓球都不認真學,以後能做什麼?』兒子說:『打電動世界冠軍!』所有球場裡的人都笑了,當時讓我想起凱文凱利(Kevin Kelly)說的這句話,所有顛覆產業的創新項目,剛開始的時候都被當成笑話。
今天頂尖電玩的高手,在電玩領域裡面已經和NBA的Stephen Curry、西甲的梅西擁有一樣的地位,甚至覆蓋更多的國家,擁有更多的粉絲和類似的商業價值。
大部分人不打球,還是不放過職業球賽冠軍賽的直播,卻會提出“為何有人願意花錢看別人打電玩?”這樣的傻問題。
各個媒體天天開會討論轉型,都在既有的內容範圍內思考,沒跳出框框,連自己家裡那些迷電玩成癡的小孩和大人都沒注意,等到Twitch出現時,許多電視媒體業者頓足捶胸,怎麼沒想到呢?
影響媒體變化最大的因素是網路,影響印刷變化的因素也一樣,同行急於轉型尋找對策,一心上網卻忽略了一點,阿裡巴巴1999年成立,淘寶2003 年開始營業,到2015年雙十一淘寶一天就做了900多億,但是國內電子商務全年的營業額只占總體商業的5%。傳統生意一直是商業運作的主流,而且是不可撼動的主流。
最近大陸已經有一兩百家電子商務印刷上線,從他們印刷門戶網頁的設計看來,他們提供了幾乎和京東購物網站的功能,從報價、收款到接單都很方便,如此的設計似乎把轉型網路印刷想像成上網去接單。
想想數字印刷在國內推廣超過十年,數位印刷2015年的總產值還不到整體印刷業的10%。傳統平板印刷一直是主流,而且是不可撼動的主流。
萬一,網路影響印刷生意的比例有限,或是改變的根本就不是下單的方式,那麼印刷電商把昂貴的資源投入印刷門戶的建設上,會不會過度反應?
蘋果公司的iTune把顛覆唱片產業的創新,在於把音樂從批發的傳統框架中解放出來,Blende新聞零售雖然類似iTune改變音樂的模式,卻是新聞媒體的創新。
印刷業應付網路印刷的未來,一樣需要創新,但是大家想像印刷未來的變化都一樣,辦法也類似就沒有『新』了,大家一起往下一個紅海划過去,時候未到罷了。
《end》
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