元宇宙Metaverse擴展了網路空間Cyberspace,就看你的數位分身要不要去裡面沉浸純精神的愉悅。
《本文開始》
消費市場由最具購買力的族群世代決定,我們年輕時 曾經也是消費主力。
財經雜誌將1980年出生的被稱為Y世代,96年後為Z時代。
Y世代是今天的消費主力,我們吃館子刷信用卡付費,Y世代躺在床上用手機支付,叫外賣把餐盒放在家門口地上;我們在Line上轉傳八卦,Y世代一邊玩手遊一邊和朋友討論天下大事; 因應Y世代而改變,台灣大小餐飲門店沒有不打開外賣通路的,疫情更加速Y世代的生活方式改變了市場,正是世代消費的變遷。
許多媒體都在探討Y世代主管面對Z世代下屬的煩惱,看來Z世代正接踵而來了。面對未來,除非我們擁有Elon Musk的能量,不然就得有足夠的家底,還能善用資源去趕在浪潮之先。
我們這一代把興趣當作逃離日常的所在,Z世代的日常可是圍繞著興趣展開,他們早就把興趣當作投資、當作社交、當作職業;興趣是通往自我實現的重要途徑。
根據調查報告:超過78%的Z世代選擇新職業是因為“興趣愛好”;他們為興趣花錢和上一代投資房地產一樣熱衷。他們羨慕那些把興趣當作工作 的達人,如電玩培訓師、健身教練、自媒體直播主..各領域都OK,他們看起來不善言辭,卻透過網路找到全世界興趣相投的同好,抒發理想、一起學習、一起成長。
當Z世代成為消費主力時,世界將會是怎樣的光景?
在美國50%以上的小於16歲的小朋友都在玩一種叫Boblox的遊戲,Roblox發行自己的虛擬貨幣(Robux),讓玩家在平台上進行交易。
Boblox允許用戶開發自己的遊戲給別人玩,自己決定收費辦法,至今已經有十幾位的少年程式開發者年收入超過百萬美元,
看來美國有一半以上的Z世代已經在虛擬社會裡生活了。
這個虛擬社會被媒體取了一個虛幻的名詞- Metaverse(中文“元宇宙”),相較於Cyberspace(網際空間)有更恢弘的氣概和想像。
Metaverse沒有特定的範圍,概念上繼承來人類自從有了電子遊戲以後,對虛擬世界的想像和落實。
1994線上遊戲WebWorld 就已經有了2.5D 的環境讓數千人相互通話。
1996 Blaxxun, StarbaseC3,Cybertown都是利用VRML語言設計出來的3D的虛擬社會遊戲。
2003 Second Life 的既定目標和Metaverse一樣是,要創建一個用戶自己定義的世界,讓人們可以在其中進行互動交流,不論是遊戲還是做生意。
2006 Boblox 成立到2020年8月Roblox已經擁有了1.64億多的月活躍用戶。
前幾天臉書這個號稱有26億用戶的網絡大鱷剛剛改名為“Meta”,Zuckerberg 說:從今而後,我們是 Metaverse-first, 不是 Facebook first。
數位虛擬世界的實際應用越來越多,越來越成熟。
西門子利用數位雙胞胎(DigitalTwin)幫助製造商在產品設計是和實際生產情景模擬的一模一樣。
Nvidia的Omniverse 可以將整個工廠模型的所有元素,包括員工、機器人、建築物和裝配部件全部數位模擬,幫助各行業銜接各種人工智能的應用,如虛擬工廠規劃、自主機器人、預測性維護和大數據分析。
媒體報導:ASML 用AR眼鏡遠程幫台積電安裝光刻機。
工業應用不稀奇,稀奇的是資本的反應:
有一家數位房地產基金會(Republic Realm)是專業管理數位房地產和NFT數位印刷品的公司,目前想投資這個項目的人很多,基金會限制只邀請99名它認可的投資者,如果你沒被邀請的話,就不要去報名了。
服飾名牌 Kering旗下的巴黎世家Balenciaga 正在為電玩的主角和喪屍 提供時髦的虛擬新裝,准備賣給電玩的玩家,打扮他們Metaverse裏的角色。
Visa 以15萬美元高價買下一個 CryptoPunks 虛擬藝術品NFT以後,一小時內又有90個相同系列的NFT被買走,總銷售額居然達到2000萬美元。
今年7月蘇富比(Sotheby's)在虛擬世界 Decentraland 的藝術街上的熱門地段買了一塊(地),建造了一家虛擬蘇富比倫敦畫廊,和現實的畫廊一模一樣在元宇宙舉辦了第一場畫展。
Metaverse 是未來地球的平行宇宙,人們在真實世界和虛擬世界中來來回回。進去虛擬世界需要VR眼鏡,回到真實世界還會用手機屏幕看世界嗎?AR眼鏡才是我們的視窗。
《end》
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